C64-Longplays

Tutorial

Ich möchte nochmal drauf hinweisen dass der Hauptpunkt dieser Seite mittlerweile das Gamevideoarchive ist. Da ich versuche, die Jahrgänge halbwegs chronologisch zu sortieren, schließe ich bestimmte Jahrgänge nach einer Weile ab. Longplays aus den Jahrgängen 1982-1984 werden nicht mehr benötigt oder berücksichtigt.

Man sollte vor dem Aufzeichnen unseren Guide für gelungene Longplays verinnerlicht haben. Ich weise nochmal drauf hin, dass es nicht ausreicht, mal eben ein Spiel durchzuzocken sondern das sowas durchaus in Arbeit ausarten kann, wenn es gut aussehen soll. Generell empfiehlt es sich für Neulinge erst einmal die ersten 5 Minuten aufzuzeichnen und mir zuzusenden, so dass ich im Zweifelsfall noch Verbesserungsvorschläge machen kann. So spart ihr euch die Zeit ein Spiel aufzunehmen, das im Endeffekt eh nicht übernommen wird. Und "besser als gar nichts"-Videos werden nicht benötigt. Es ist mir lieber, wenn jemand 1-2 gute anstatt 20 durchschnittliche einreicht. Es gibt zwar einige Leute, die beides schaffen, aber nehmt euch lieber die Zeit für ein Spiel mit dem ihr euch etwas länger beschäftigt als fünf Spiele die mal eben nebenbei eingespielt werden.

Unsere Videos basieren auf WinvVice history files, das sind WinVice interne Dateien, welche es Dir ermöglichen, Deine durchgespielten Fortschritte in einem Spiel mit Bild und Ton festzuhalten und es Dir später anzusehen oder die Dateien weiterzugeben, um anderen zu zeigen, wie Du ein Spiel gespielt hast. Der immense Vorteil gegenüber Videodateien ist, dass diese meist nur 2-3 MB haben und so einfacher zu versenden sind als grosse Avi- oder MPEG-Dateien.

Allerdings benötigt man zum Abspielen einen WinVice Emulator der gleichen Version und die Spieldatei mit der diese erspielt wurde, da es ansonsten zu Fehlern kommen kann. Zudem sind manche Defaulteinstellungen für Aufzeichnungen nicht geeignet.

Wie man Historydateien erstellt:

Daher sollte man beim Starten von WinVice zuerst mal unter folgendes einstellen:

Options > Virtual Device Traps: aus (braucht man eh nicht, wenn man nicht von .t64 oder .prg spielt).
Settings > Drive Settings > Idle Method: None

Dann kann man das Spiel laden, von dem man die Aufzeichnung machen will. Dafür gehen wir auf die obere Leiste des Emulators und wählen den Unterpunkt "Autostart disk/tape image..." an, worauf sich das untere Fenster öffnet. Hier wählen wir den Ordner in dem unsere C64 Spiele sind und wählen dieses aus. In der Regel reicht hier ein Doppelklick um das Spiel zu starten, falls dies mal nicht funktioniert, benutzen wir das Directory, das sich im unteren Bereich befindet um das Spiel hierrüber zu starten. Wenn dies auch nicht funktioniert, ist die C64 Datei offensichtlich beschädigt.

Das Spiel ist nun gestartet. Als erstes stellen wir die Steuerung des Spieles ein. Dafür wählen wir in der oberen Leiste den Punkt Settings an, worauf sich ein neues Fenster öffnet. Hier wählen wir den Punkt "Joystick Settings".

Da der benötigte Joystickport bei einem Original C64 von Spiel zu Spiel variieren kann, haben wir nun die Wahl zwischen 2 Ports. Je nachdem welchen Joystickport das jeweilige Spiel unterstützt, müssen wir nun auch hier den jeweiligen Port einstellen. Es reicht bei dem WinVice Emulator aber wenn wir nur einen Port einstellen, da wir im Spiel einfach mit der Tastenkombination ALT+J den Port wechseln können. Falls Ihr einen Joystick angeschlossen habt wählt ihr einfach diesen an, falls nicht könnt Ihr das Spiel auch über die Tastatur spielen wofür Ihr dann "Numpad + RCtrl" wählen könnt.

Falls ihr "Numpad + RCtrl" gewählt habt könnt Ihr Euer Spiel einfach über den rechten Ziffernblock und die "STRG" Taste steuern, wobei der Ziffernblock die Joystickbewegung und die "STRG" Taste den Feuerknopf bedient.

Jetzt müsstet Ihr ohne Probleme das Spiel spielen können, falls der Joystick nicht oder verkehrt auf das Spiel reagiert, müsst ihr den Joystickport wechseln. Wie gesagt, reicht dafür ALT+J.

Zur Aufnahme: Wenn wir unsere Spielefortschritte festhalten wollen, benutzen wir die anfangs erwähnte History-Funktion. Wählt dazu den Punkt "Snapshot" aus der Menüleiste und den Unterpunkt "Select History files/directory", worauf sich das Fenster öffnet, indem wir den Dateinamen eingeben. Besonders wichtig ist, dass beim Namen der ersten Datei "_start" am Ende steht, da der Emulator diese später ansonsten nicht mehr öffnen kann und Ihr Euer Video vollkommen umsonst macht..

Wenn ihr das gemacht habt bestätigt ihr eure Eingabe mit "Speichern". Dassselbe macht ihr mit der zweiten Datei wobei hier die Endung unbedingt auf "_end" lauten muß, da sonst ebenfalls die Datei hinüber ist. Das ganze wieder mit "Speichern" bestätigen. So, die Datei ist also erstellt, jetzt habt ihr es fast geschafft. Jetzt müsst ihr lediglich über "Snapshot" den Punkt "Start/Stop Recording History" bestätigen und könnt loslegen. Euer Spiel wird nun aufgezeichnet.

Dass die Aufnahme läuft könnt ihr unten rechts an dem Timer erkennen, der von dem Moment der Aufnahme anfängt eure Zeit zu zählen. Während eurer Aufnahme könnt ihr selbstverständlich auch zwischenspeichern (ALT+G)und gegebenenfalls während des Spieles zu Euerm letzten Speicherpunkt zurückspringen (ALT-H). In der fertigen Aufnahme wird dies automatisch überspielt, so dass man weder die Speicherpunkte noch deren Benutzung im fertigen Video sehen kann.

Okay, Ihr habt Euer Spiel beendet und wollt dies ebenso mit der Aufnahme machen. Dafür geht Ihr wieder über den Punkt "Snapshot" auf "Start/Stop Recording History" und die Aufnahme ist beendet.

Ansehen könnt Ihr Euch diese nun indem Ihr einfach "Snapshot / Start/Stop Playback History" anwählt. Nun könnt Ihr Euch zurücklehnen und euer Spiel ansehen oder weitergeben, damit auch andere eure Leitungen sehen können. Oder, was natürlich die beste Möglichkeit ist, die Datei zu einem Zip oder Rar Archiv packen und uns für die Seite zukommen lassen. Schickt die History zusammen mit dem Gamefile und Info über die verwendete WinVice-Version an MontyMole2000(at)hotmail.com. Zum Abschluß:

 

Guide für gelungene Videos

Erst einmal möchte ich mich hier bei dem Team hinter dem WinVice Emulator bedanken. Ohne die technischen Möglichkeiten welche dieser mittlerweile bietet, wären viele Videos gar nicht, oder nicht in dieser Qualität möglich gewesen. Auch möchte ich den Leuten danken, welche unser Projekt mit selbst eingereichten Longplays unterstützt haben und dies noch tun werden. Dank der eingegangenen Historydateien ist das Angebot an Videos doch deutlich bunter und umfangreicher als ich es mir anfangs 2003 hätte vorstellen können.

Leider sind oftmals viele Historydateien dabei, welche nicht für ein Longplay geeignet sind. Um ein wenig vorzubeugen, dass Ihr Euch die Arbeit nicht umsonst macht, habe ich diesen Leitfaden geschrieben. Natürlich ist auch dieser kein Garant für ein gelungenes Longplay, aber dennoch schliesst er schon einmal ein paar der häufigeren Fehler aus.

  1. Emulatoren und Spieleversionen

    1. Benutzt auf jeden Fall die jeweils aktuelle Version von WinVice. Da es vorkommt, dass Histories nicht versionsübergreifend kompatibel sind, kann es sein, dass Eure Histories in älteren Versionen nicht laufen.
    2. Benutzt keine fehlerhaften Versionen. Die Spiele selbst sollten in der absolut unveränderten Originalversion zu sehen sein. Das beinhaltet keine Cheats, keine Spiele mit Crackverweisen, welche im Spiel sichtbar sind oder die Fehler aufweisen. Crackverweise in Spieleintros selbst können meinerseits noch korrigiert werden, sind diese im Spiel zu sehen, ist die History unbrauchbar. Als zuverlässige Quellen haben sich bisher die Cracks von Nostalgia oder Remember erwiesen.
    3. Benutzt eine englischsprachige Fassung. Einige Spiele sind damals oftmals für andere Länder übersetzt worden. Da die Videos niemanden aufgrund der Sprachbarriere ausschliessen sollen, solltet Ihr daher die englischsprachige Fassung benutzen sofern diese existiert.


  2. Ein gelungenes Video

    1. Ein Video zu einem bestimmtem Spiel sollte natürlich nur von jemanden gespielt werden, der das Spiel generell schon recht gut beherrscht. Wählt daher ein Spiel bei dem Ihr fit seid und das Ihr bereits komplett kennt. Wenn ich einen kompletten Durchgang eines Spieles sehe, gehe ich davon aus, dass der jeweilige Spieler bereits das komplette Spiel kennt bevor er startet und sich in diesem auch sicher ist. Histories bei denen es offensichtlich ist, dass der Spieler nur mittels Savepoints durchkommt und selber noch dabei ist, alles zu entdecken sind ebenfalls unbrauchbar.

      Auch Histories in denen sich nur langsam und vorsichtig rangetastet wird sind nicht sonderlich spannend anzusehen. Es muss natürlich kein Speedrun sein aber Ihr solltet dennoch möglichst flott versuchen, Euer Ziel zu erreichen. Der Unterschied zu einem Speedrun ist lediglich der, dass wir keine Frames zählen, nicht die Fehler des Programmes benutzen um voran zu kommen, sowie die Zwischensequenzen und Bonuslevels beibehalten. Solltet ihr ein Spiel für ein Longplay gewählt haben welches ihr nicht sonderlich gut kennt, spielt es erst 2-3 mal durch, damit Ihr auch ein Gefühl dafür bekommt und wisst, was Euch erwartet. Auch Internetrecherche, um Tipps oder bessere Lösungsmöglichkeiten zu bekommen, ist gar nicht mal so unpraktisch. Auch wenn das vielleicht ein wenig hart klingt, aber es reicht nicht ein Spiel durchzuspielen, es soll auch gut aussehen.
    2. Nicht springen oder schiessen wenn es keinen Sinn ergibt. Sicherlich sind bei einigen Spielen die Sprunganimationen recht schick anzusehen. Allerdings sollte vermieden werden, nur durch die Levels zu springen weil es toll aussieht. Dasselbe gilt fürs Schiessen, Schlagen oder sonstige Angriffe. Benutzt diese nur, wenn Ihr auch einen Gegner treffen wollt. Luftschüsse etc. ergeben spielerisch keinerlei Sinn und werden sind in einem Longplay überflüssig.
    3. Auch nicht so toll für ein gelungenes Video ist es, sich von Kleinigkeiten ablenken zu lassen. Wer noch einem Gegner hinterherrennt um ihn abzuschiessen, zieht das Video künstlich in die Länge. Natürlich sollen keine Bonusgegenstände liegen gelassen werden wenn diese grade auf dem Weg liegen, aber es gilt nach wie vor möglichst zügig sein Primärziel zu erreichen.
    4. In den Longplays die Orientierung zu verlieren oder sich zu verlaufen ist natürlich auch nicht so schick. Wie schon in Punkt 2a erwähnt, gehe ich als Zuschauer davon aus, dass der jeweilige Spieler sein Spiel beherrscht. Sollte einem dieses dennoch mal passieren, sollte man mittels Savepoints zurückspringen und dies wieder ungeschehen machen.
    5. Abkürzung durch Lebensverluste sind auch nicht sonderlich gerne gesehen. Dies mag bei Speedruns noch Sinn ergeben aber der Schwerpunkt der Longplays liegt darin, einen guten Lösungsweg und die elementaren Dinge eines Spieles zu zeigen.
    6. Auch sollte es vermieden werden, Programm- oder Kollisionsfehler für seine Zwecke zu nutzen. Grade letzteres kann beim Ansehen sehr schnell für einen Cheat gehalten werden. Auch hier gilt, dass man eine Szene wiederholen sollte, sofern man diese aufgrund eines Kollisions/Programmfehlers geschafft hat.
    7. Kleinere Abkürzungen in Spielen können gerne genutzt werden sofern nicht allzugrosse Teile des Spieles ausgelassen werden. Ich gebe zu, dass dies jetzt ein extrem dehnbarer Begriff ist aber wichtig in den Videos ist unter anderem, dass man sich auch ein gutes Bild des Spieles machen kann ohne dieses vorher gekannt zu haben. Bei kürzeren Spielen sollten Warp Zones etc. tabu sein, bei Spielen mit einem grösserem Umfang (Krakout, Arkanoid, Bubble Bobble etc.) können diese ruhig benutzt werden. Wichtig ist, dass nicht mehr als 25% des Spieles übersprungen werden. (Blöde Faustregel, gebe ich zu, aber es ist echt schwierig hierzu Richtlinien zu geben).
    8. Welcher Fehler grade bei Shootern ganz gerne gemacht wird ist die Steuerung. Solltet ihr einen Shooter spielen, benutzt bitte ein Gamepad. Grade bei Tastaturen benutzt man recht ungerne diagonale Bewegungen da dies auf die Schnelle einfach recht unpraktisch ist. Während das bei Jump N Runs nicht auffällt sieht es bei Shootern immer sehr ungeschickt aus, wenn man sein Schiff vorwiegend in vertikalen Bewegungen steuert und erweckt den Anschein, dass der Joystick des jeweiligen Spielers einfach kaputt war.
    9. Lasst bitte die Zwischensequenzen komplett laufen. Diese sind ein Element des Spieles, so dass diese in einem Video auf alle Fälle enthalten sein sollen. Dasselbe gilt für kurze Melodien nach einem abgeschlossenen Level. Sollten diese zu lang sein, kann ich diese immer noch kürzen. Umgekehrt geht das natürlich nicht.


  3. Hilfsmittel des Emulators

    1. Der WinVice Emulator bietet euch die Option, während einer Aufzeichnung das Spiel zu speichern (näheres dazu oben im Tutorial). Es ist nicht nur erlaubt, diese Funktion zu benutzen sondern sogar erwünscht. Das Longplayprojekt soll in erster Linie nicht dazu dienen, sich mit seinen Spielerfähigkeiten zu messen. Natürlich sollten die auch stimmen, aber das hatten wir schon weiter oben im Text. In erster Linie möchte ich einen guten Durchgang aufzeigen wie ein Spiel theoretisch lösbar wäre und man sich auch als Aussenstehender ein Bild machen kann. Falls Ihr einen Spielabschnitt nur sehr sehr knapp geschafft habt oder generell der Meinung seid, dass Ihr diesen auch besser hinbekommen würdet dann spielt diese Stelle noch einmal bis Ihr der Meinung seid, dass die Stelle wirklich gut gemeistert ist.
    2. Was ganz Feines bei WinVice ist die Option die Geschwindigkeit eines Spieles zu manipulieren. Egal in welcher Geschwindigkeit Ihr das Spiel beim Aufzeichnen spielt, bei der Wiedergabe läuft es immer auf 100%. Auch hier ist es legitim, die Spielgeschwindigkeit ETWAS zu drosseln. Ihr solltet das Spiel jetzt nicht unbedingt auf 50% stellen, weil das später doch deutlich auffällt. Aber eine Drosselung auf 85-90% (nichts drunter) ist als Hilfe für ein gutes Longplay durchaus noch in Ordnung. Dies sieht später spielerisch etwas eleganter aus, ist aber immer noch natürlich genug, um nicht billig auszusehen.
    3. Entgegen früheren Versionen von WinVice scheint die Speicherfunktion mittlerweile komplett zu funktionieren. Bei früheren Versionen war es meistens so, dass man während des Momentes in dem man speicherte keine Joystickbewegung machen durfte. Dies scheint mittlerweile ausgebügelt worden zu sein, zumindest ist mir hier noch nichts schiefgegangen. Die Nutzung der Speicherfunktion sollte im späterem Video auf keinen Fall sichtbar sein. Wenn es so aussieht, als ob der Spieler jedesmal kurz gestoppt hat um einen Savepoint zu setzen, ist die History natürlich ebenfalls unbrauchbar.
    4. Seit WinVice 1.22 funktioniert die "Overwrite Playback"-Funktion fehlerfrei. Eingebaut ist die schon seit längerem, hatte aber den Nachteil, ab und an die Aufzeichnung gänzlich zu zerstören. Ab der Version 1.22 ist mir zumindest kein Fehler mehr untergekommen weshalb ich diese nun auch hier dokumentieren will.

      Solltet ihr einen verkehrten Savepunkt gesetzt haben, könnt ihr die Histories recht einfach überschreiben. Unter "Snapshot > Recording Start Mode" könnt ihr die Option "Overwrite Playback" anwählen. Nun könnt ihr eure Aufzeichnung laufen lassen und ab dem Punkt wo ihr wieder einsteigen wollt einfach wieder auf "Start/Stop Recording History" gehen. Nun nimmt WinVice nahtlos ab dem gewünschten Punkt auf und überschreibt euren Missversuch automatisch. Vergesst aber nicht sofort einen Savepunkt zu setzen. Generell gilt natürlich weiterhin: Macht vorher eine Sicherheitskopie von eurer Datei.

 

Ergänzungen

Wirklich lange Spiele
Natürlich ist mir klar, dass man kein komplettes Elite-Video zeigen bzw. durchspielen kann. Ähnlich wie das Bard's Tale-Video würde ich hier einen Zusammenschnitt machen, den der Spieler auf englisch kommentieren könnte. Es muss nicht das ganze Spiel gezeigt werden, theoretisch reicht ein 20-30 minütiger Zusammenschnitt der dokumentiert, worum es in Elite geht. Computerspiele mit Endlosschleife werden in der Regel bis zum zweiten Loop gespielt oder bis klar ist, dass nichts Neues mehr kommt. Gute Beispiele für sowas sind Wizard Of Wor oder Airwolf.

Textadventures & RPGs
Textadventures sind in der Regel eher uninteressant für die Gamevideoarchivereihe. Es gibt wirklich wenige Ausnahmen wie The Pawn oder Fish, einfach weil sie zu den populärsten Genrevertretern zählten und sich für ihre Zeit grafisch hervortraten.

Im Vergleich zu actionlastigeren Titeln sollte man sich hier allerdings etwas Zeit nehmen. Das beinhaltet nicht, sich zu verlaufen oder ewig an irgendwelchen Rätseln zu hängen. Aber der Zuschauer sollte schon in der Lage sein auch die Texte lesen zu können. Lasst die Texte notfalls auch zu lang laufen. Gerade bei Textadventures kann ich später immer noch kürzen, wenn ein Text zu lange stoppt. Umgekehrt ist das eine Heidenfrickelei, die vermutlich länger dauert als der Aufzeichnungsprozess an sich. Nehmt euch bei sowas auch ruhig die Zeit die Objekte zu durchsuchen oder euch auf Unterhaltungen mit der Umgebung einzulassen. Der Zuschauer will ja auch in etwa wissen, was ihr gerade warum macht.

Generell empfiehlt es sich übrigens gerade bei langen Spielen, eine Historiedatei aufzuteilen. Für gewöhnlich starte ich alle 30-40 Minuten eine neue Historie. Das spart Zeit, wenn ich eventuell spulen muss oder kann mir die Arbeit beim Schnitt erheblich vereinfachen.

Spiele, die man als Zuschauer nicht versteht.
Titel, bei denen es von vornherein klar ist, dass der Zuschauer nicht die geringste Chance hat irgendwas nachvollziehen zu können, ergänze ich für gewöhnlich mit Texttafeln. Falls es selbst damit schwierig werden sollte, das Spiel irgendwie zu erklären, kann der Spieler gerne einen englischsprachigen Audiokommentar einsprechen. Falls sein Englisch, wie in meinem Falle, nicht ausreicht, müssen halt mehr Texttafeln herhalten. Von sowas solltet ihr euch aber nicht entmutigen lassen. Im Zweifelsfalle könnt ihr nachfragen oder ich frage euch, falls ich etwas nicht verstehe. Ich bin bei komplexeren Spielen ein wenig begriffsstutzig, was mich vermutlich zu einem ganz guten Maßstab macht ;)

Auch empfiehlt es sich bei sowas nicht, sekundenschnell alle Menüs wegzuklicken sondern dem Zuschauer auch die Chance zu lassen nachvollziehen zu können, was ihr gerade macht. Zwei Beispiele für ergänzende Kommentare sind Gates Of Dawn (Texttafeln) und The Bard's Tale (Audiokommentar).

Spiele gegen eine künstliche Intelligenz
Hier ist obiges Regelwerk natürlich eher kontraproduktiv. Wenn man bei einem Strategie-, Sport-, oder BeatEmUp-Spiel die Saveoption überstrapaziert, wirkt es sehr schnell so, als ob die CPU einfach schlecht wäre. Im schlimmsten Fall kommt der CPU-Gegner gar nicht zum Zug, weil jeder erfolgreiche Schlag rückgängig gemacht wird. Auch negative Zufallselemente immer wieder ungeschehen zu machen verfälscht ein Spiel ungemein. Hier sollte man etwas moderater oder gar nicht speichern. Ein gutes Beispiel wie man es NICHT macht, ist mein altes Longplay zu International Karate. Der Gegner kommt nicht einmal zum Zug und wirkt völlig unfähig. Das wird dem Spiel natürlich nicht gerecht, da International Karate eine an sich ganz gute küstliche Intelligenz hat.

Ein weiteres Beispiel, wie man es NICHT macht ist das Longplay zu Super Pipeline 2. Generell ist es eigentlich ein gutes Beispiel, wie man perfekt nach Tutorial spielt. Nur sieht das ganze Spiel nun schlecht konzipiert und kinderleicht aus. Für gewöhnlich zerstören die Gegner recht häufig die Rohre, die man anschließend wieder reparieren muss. Nur sieht man davon nichts im Video, weil jede Rohrzerstörung beim Aufzeichnen rückgängig gemacht wurde. Hier sind durch die Savepoints leider einige Spielelemente praktisch entfernt worden, auch wenn der Spieler alle Regeln des Tutorials beherzigte. Es ist natürlich eine Gratwanderung, ab wann eine Aufzeichnung schlecht oder zu gut gespielt wurde. Bei den meisten Spielen funktioniert es, aber in Fällen wie diesen kann man das Regelwerk auch ruhig mal ETWAS schleifen lassen.

Ein gutes Beispiel dafür wäre Archon. Ich habe hier wirklich selten gespeichert und der Computergegner kommt auch mal zum Zug. Ich renne hier nicht einfach ungebremst durch, sondern man sieht auch als Zuschauer, dass die CPU-Intelligenz etwas drauf hat. Es wird dem Spiel gerechter als hätte ich jeden Fehler entfernt und den Computer nur als Kanonenfutter herhalten lassen.

Ebenso kann man dieses Super Street Fighter 2-Longplay ganz gut als Referenz nehmen auch wenn es C64-Titel ist. Theoretisch wäre es bei BeatEmUp-Titeln kein sonderliches Problem, so oft zu speichern bis es aussieht, als würde die CPU keinerlei Gegenwehr leisten. Ist natürlich witzlos um ein Spiel zu präsentieren. Weshalb ich auch hier nur zwischen den eigentlichen Kämpfen speicherte um zu zeigen, dass auch der Gegner mehr als nur Kanonenfutter ist.